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时间:2014年01月14日来源:百道新出版研究院
[百道专稿]寓教于乐的观念在数字时代找到了发挥的天地,教育数字出版也开始出现游戏化的倾向。但凡事不能跟风,多听听反面的意见为好。曾在培生、苹果等企业工作过的PCI教育公司CEO李•威尔逊就认为,泛游戏化该打住了。全文如下:

每个时代总有一些错误的观点被当作标志,因为它们在当时属于流行时尚。回顾这些流行风尚,我们常会挠头自问:当时为什么会那样?
游戏化(Gamification)的应用从视频游戏中脱颖而出,获得认可,并应用于行为矫正等方面,它有可能成为当下和未来的趋势。
在注意力经济中,每个人都喜欢那些可以多次使用的粘性产品。视频游戏无疑是最有粘性的产品之一。比如《魔兽世界》,它具备忠实玩家所想要的一切元素。具有粘性的游戏还有很多,如教育领域的Whycille,Facebook中的开心农场(Farmville)等等。
所有这些游戏化应用的共同特征是:
• 成就和荣誉
• 排行榜
• 进度条
• 虚拟(或真实)货币
• 用户挑战
目前,游戏化应用风靡一时,受到企业与风险投资的极力追捧。他们开发的产品主要针对健康、电子邮件管理、位置识别、睡眠管理、课业、表单制作、祈祷,以及人们希望对自身进行调整和管理的方方面面。
但,请打住这种泛游戏化愚蠢的行动吧。
我所表达的看法都源于我的个人经历。同其他沉迷于教育游戏社区的人一样,最初我也对将游戏扩展至其他领域感到兴奋。但是就我所使用的应用工具的情况来看,它们一般只能维持一到两周,然后更新的动力减弱,直至消失。一般在应用升级到第五版的时候,仿制品就出现了。
这几年,我一直使用苹果iOS平台上一款优秀的减肥监测软件,它很有用,设计中包含了很多游戏相关元素。但减肥毕竟不是游戏,真正保证你成功减重的关键依然是家务劳动。我从不指望熬夜到凌晨一点能实现减肥。
就我个人经验而言,在泛游戏化中主要存在三大根本问题。
你是独特的,别人也是
泛游戏化第一个错误在于假设每个人应对游戏机制的方式都是一样的。不同风格的游戏都带有一定的文化气息,它们建立在理查德•巴图(Richard Bartle)(英国知名游戏研究员,大型多人在线游戏产业的先行者,上世纪70年代即参与创建了最早的MUD ——编者注)工作的基础上。任何在网络游戏上花了一定时间的人都能很快识别巴图对玩家的四大分类:成就型、探索型、社交型与杀手型。
简言之,游戏化只能对一部分人群起作用,并不是包治百病。不仅如此,成功者经常是为了获得别人的认可而进行游戏,所以如果仅仅关注这一群体,那将忽视建立整个激励环境的必要性。
系统理论
第二个错误是假设你能够将奖励机制从游戏的其他元素中抽离出来,单独运作。大部分非玩家在这个问题上投入大量时间和金钱,看着游戏中的奖励机制,天真地认为自己同样可以获得荣誉徽章和成就树。
如果你将一个方向盘交给从不知道车是什么的人,他们有可能做到的是详细地告诉你每个细节:它是圆的、坚硬的,有脊状突起,有支杆,中央还塞有一个空气囊。但他们无法做到的是告诉你究竟该如何操作。情境才能带来对事物真正的理解。
为什么它是圆的(人的手臂),为什么有脊状突起(人的手指),支杆是做什么用的(控制其他前端系统),为什么气囊在那里(生命安全)。如果没有对庞大系统中人类与机器组件的理解,所有这些知识都没有意义。
如果你想了解游戏的奖励机制,你需要玩很多游戏,从而真正领会它的情境。
相反,即便我们聘请一位熟练技工,请他购买每辆车中最好的部件,我们也无法组装成正常运作的汽车。系统设计同样需要适应于情境。我们的方向盘必须具有精确的尺寸,这样才能使它与驾驶杆紧密结合,保证司机双眼与速度计之间有恰当的视距。
将先进的游戏机制应用于先进的移动应用软件未必就一定有用。
如果将奖励从游戏中去除,你就失去了有效运作的机制。即便设计再好的游戏化系统,如果脱离了相关情境,也无法得到有效的应用。你也许可以获得短期的奖赏,但只有游戏成功者才有可能持续下去(这是一个细分市场,不是针对每个人)。
游戏情境
至少有三种游戏情境与奖励机制有关,共同促进整个系统的运作。真正的价值蕴含在元素的互动之中。我将它们视为元素,但从实践层面上看,它们是通过内部动力形成的嵌套系统。
叙事情境——大约90%的玩家会告诉你,他们确实投入到游戏的故事情节中了。休闲游戏可能是“愤怒的小鸟”,在大型网游中可能是像《星战前夜》中的相互合作的星球。由于这其中涉及精灵,拯救公主,入侵外星人,非玩家很容易对此失去兴趣。某种层面上,奖励机制是叙事进展的重要手段,它使得用户能够较为直接地进入,并提醒你进度情况。
社会情境——我们是具有社会性和竞争性的人,这两个要素紧密联系。我很难与那些和我没有实质接触的人维持一种竞争热情。为什么与朋友玩接龙游戏这么吸引人?究竟是什么支持人们能够坚持玩《魔兽世界》这么多年?与随机的陌生人竞争当地咖啡店店长并不是一种可持续的商业模式。新奇感消失后,我们依然要回到那个与我们有真实接触的世界。
娱乐情境——最后同样重要的是,游戏的奖励机制应当嵌入有趣的活动之中。附加一些无聊的东西放进游戏里,游戏还是一样无聊。换句话说,要让一个盗马贼清醒过来,你首先得成为一个清醒的盗马贼。
很多时候我们都可以回到巴图创作的其他三个类别中——探索型喜欢参与叙事,社交型沉迷于闲聊之中,杀手型是为了享受战胜对手的快乐。我们都依赖于周围事物的存在而获得全方位的体验。
总结
在学校体系中,教育和学习是一种长期项目,不可能一步到位。如果缺乏更大的完整的游戏情境,教育出版商采取游戏化的做法也许是错误的。我完全相信游戏可以带来完全不同的学习体验,但我们需要将所有元素吸纳其中。
我不是说奖励机制无法设计好,但如果脱离情境,游戏方法就不能长期持续有效。
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