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时间:2013年06月01日来源:出版人

多项数据说明了手游市场的空间和想象力。
文化部刚刚发布的《2012 年中国网游年度报告》显示,2012 年下载单机游戏的用户数量达8200 万人,增长率达60.7% ;移动在线游戏用户数量达2670 万人,增长率达136%。
5 月14 日百度发布的一季度《移动互联网发展趋势报告》显示,在2012 年三季度首次超越PC 互联网之后,移动互联网的人均上网时长延续着快速增长的态势,截至2013 年3 月,两者的差距已经扩大到了29%,PC 互联网向移动端迁移的趋势进一步凸显。
IDC(互联网数据中心)预计,2013年智能手机和平板电脑的付费游戏玩家将超过掌机,在2017 年,智能手机和平板电脑/ 掌机游戏所产生的收入总额将接近23 亿美元。
除了风投,腾讯、阿里巴巴等互联网巨头,掌趣科技、完美世界等游戏类上市公司也把关注点投放到手机游戏领域,找到和培养下一个《水果忍者》或者《愤怒的小鸟》,成为创业团队和投资者共同的目标。
中小团队逆袭
《我叫MT》是款爆红的国内手游,但是在爆红之前,创始人邢山虎的日子并不好过——在《我叫MT》上线前,公司人员流失已经接近15%,邢山虎甚至以为现金流撑不过今年的“五一”。
去年,邢山虎的团队开发了七八种游戏,收入还不到10 万美元。今年1 月11日,他们终于逆袭了:《我叫MT》上架App Store 后,11 小时内上升到付费榜首位。1 月份,在游戏限免后的两天时间里,一共有超过53 万的玩家注册并进入游戏。加上限免前每天2 万多的玩家进入,总注册独立MAC 网址已经接近80万。此外,这款游戏的平均次日留存超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存超过50%。对于邢山虎和团队来说,“幸福来得有点太突然”。
基思•谢泼德夫妇则是国际市场的最新传奇。他们在进军手游之前没有相关的研发经验,在开发《神庙逃亡》之前,这对夫妇开发过拼字母游戏、画线游戏,但基本是惨淡经营,只够养家糊口。直到《神庙逃亡1》(Temple Run1)上架才时来运转。2013 年1 月17 日推出《神庙逃亡2》,在iOS 平台,不到24 小时下载量就超过了600 万,4 天后突破2000 万;在Android 平台,13 天突破5000 万,打破了《愤怒的小鸟太空版》35 天的记录。
令投资者和玩家都瞠目结舌的是手游爆发式的生产、盈利和估值模式——著名的手游《水果忍者》的开发者只有3 个人,发布13 天、下载量便突破5000 万的《神庙逃亡》首版开发只用了一周时间,而一家叫Supercell 的游戏公司依靠两款成功的游戏被估值为8 亿美金。手游行业已经成为中小型开发团队逆袭的首选方向,人人都以为自己会成为下一个《水果忍者》或《愤怒的小鸟》。
记者:去年全球移动互联的200亿美元市场中,手游占据了大约7成的份额,在移动广告收入中,也有相当大的比例来自游戏市场,现在投资机构是否很看好手游市场?
肖京南(艾瑞咨询集团分析师):投资机构对移动端的布局很早,但最初很多投资人都回避手游领域,因为这个领域一直没有太好的表现,除了腾讯平台之前有一些游戏赚钱之外,鲜有其他的成功案例。直到苹果公司推出了App Store 模式,这种情况才开始逐步改观。到2011 年,手游才迎来真正的爆发期,包括著名的《愤怒的小鸟》《水果忍者》《捕鱼达人》等。去年的第三、第四季度,由于智能终端设备使用量的大爆发,让移动互联领域也获得爆发点,而且这个趋势还将继续,并带动上下游产业发展,所以手游市场还会被看好。
对于投资人来说,传统的Web1.0 到Web2.0 虽然创新项目很多,但基本上只要抓住行业前3 就有机会。手游却不一样,手游的种类和数量都很庞杂,形态也不固定,想要寻找下一个大热门不容易,有些游戏可能要半年、一年甚至在无法预测的时间点就突然就红了,这就考验投资者的眼光和耐心了。
从生命周期看,手游不像博客、微博等社区类的应用那样,需要有很长时间逐步积累的过程,手游的爆发力很强,但持续能力不够,用户喜新厌旧的速度也很快。所以手游是赚快钱,玩的是“短平快”。总的来说,移动互联的高速发展会令投资周期缩短,资金效率变高,这是一个可以长期关注并寻找投资对象的领域。
记者:有一种观点是,国内由于没有付费的习惯,所以手游的盈利模式一直不被看好,这会不会影响投资人的评估?
肖京南:大家还在摸索适合中国的盈利模式,不过,手游赚钱的趋势已经比较稳定了。大环境下来看,国内的游戏收费要比苹果App Store 模式慢得多,这个市场还需要培养。之前,由于国内游戏的盗版环境和Android 开放平台的环境,使得在Android 手游初期,国内普遍认为不容易收费。但现在,Android 手机网游的出现再度改变了这个格局,可以说是复制了页游在PC 端的奇迹。可能这个收入对于大公司而言不算什么,但对于中小型开发者来说非常重要。一旦得到资金和渠道的支持,很快就可以“乌鸦变凤凰”,而批开发团队、端游、页游公司也会进入,资本也会随着介入了。
记者:风投过去比较关注互联网方面,投资手游和投资互联网在理念上有什么不同?
肖京南:互联网投资现在比较难赚钱,上市也比较不容易。而手游则完全不同,手游有非常明显的现金流,推广渠道也比较成熟,派发非常容易。只要是好游戏,很容易通过各种市场渠道以及媒介推广在市场上形成爆发,比如《我叫MT》,很短的时间内就实现了月入1000 万的跨越,《捕鱼达人2》2 月份的收入达到3000万以上。
另外,中国的互联网用户几乎没有为服务付费的习惯,能免则免,而手机则完全不同,SP 时代就培育了大家手机付费的习惯,这使得手机市场从一开始,就比PC 端更有变现能力。
记者:有一种看法,认为目前手游行业存在虚火,投资有风险,您同意这种说法吗?
肖京南:一个行业在受到普遍关注的时候,往往是最火的时候,都会存在鱼目混杂,良莠不齐的问题,手游行业同样如此。现在的确有些不靠谱的创业团队混杂其中,投资人虽然看好这个市场,却难以辨别创业团队的可靠性。实际上,我国手游还是处于比较初级的阶段,很多人看到手游火爆,就拉几个人组成一个团队,开始模仿或者干脆抄袭,找投资人圈一笔钱,以为可以创造同样的奇迹,这是目前行业普遍存在的状况,游戏投机也是当前大多从业者的一个心态。所以,PE 转向投资手游类,而非工具类是目前的大趋势,因为良好的现金流会让上市变得更加可以期待。但对于PE 而言,门槛也会变得比较高。手游行业正面临着一个尴尬的局面——市场很火,成功的游戏却不多;投资人对手游追捧,但投资成功的不多。
记者:之前提到的几款手游都是成功的先例,而且目前市场又很火,为什么投资成功的不多呢?
肖京南:游戏最重要的是创意,而目前国内却抄袭成风,所以,我认为创投双方都需要冷静下来,理性看待手游市场的火爆。资本进入市场是好事,但如何让资本的作用最大化,并将风险降低,这是行业发展及与投融资结合问题上必须认真考虑的问题。要做一个真正好的游戏,需要开发者在文学、艺术、技术等领域都有很深的造诣。而这些软实力的鉴别,给PE带来很高的难度,如果不是专业的业内人士,是很难准确判断的。一个游戏的成功不仅仅需要钱,更需要创意方向、技术研发、渠道推广、运营支撑等各个方面的支持,这些都不是传统VC 所擅长的方向。
游戏业不同于传统互联网行业。在一个游戏开发初期,非行业人士很难判断它的市场前景,所以,传统的风险投资方式可能会让投资人面临巨大的风险。我们比较提倡采取众筹、小额借款、参股、分账等模式,以多种方式组合的策略进行投资,这样既满足手机游戏团队融资的需要,又能降低投资的风险。
总之,游戏领域虽然前景很好,但投资需要有一定专业度,随着投资心态的不断成熟,行业人士而非金融人士主导投资的趋势也会越来越明显。
掘金陷阱
月收入过5000 万元的《捕鱼达人》系列游戏再次刷洗了手游市场的新纪录。不断爆出的营收新高,给手游企业注射着一剂又一剂兴奋剂。于是,越来越多的中小团队涌入手游领域,在这座热的发烫的金矿上掘金成了所有人的目标。
但是现实却并没有表面看到的那么美好,数据表明,整个行业中真正赚钱的团队不到10%。激烈的竞争使得开发团队生存率持续走低,如何让一款手机游戏迅速跻身市场并且立足,成为开发团队最为关注的难点。来自移动应用统计和分析平台Talking Data 的数据显示,在其抽样的400 款手游产品中,过去半年内次日留存率一路走低,从30% 多降至20%。
记者:现在很多开发团队更倾向手机网游而非单机游戏,能否分析一下这两方面的发展趋势?
肖京南:单机游戏开发周期短,Arup值低,付费率高,用户量至少要过百万才能给开发商带来不错的收入;而网络游戏开发周期长,初期投入高,付费率低,Arup 值高,有1 万活跃用户月收入就能达到几十万,现在比较火的几款月收入过千万的都是手机网络游戏。两者一对比,很多创业者都从手机网游入手。
手机网游与传统的页游和端游本质上是一样的,而且目前的手机网游的品质越来越有赶超页游的趋势。一款大型的端游开发可能需要2~3年,投入至少在千万以上,上市之后如果成功,足够吃5~10年;页游开发大概需要12~18个月,资金投入大概在300万以上,上市之后如果反响较好足够吃2~3 年。手机网络游戏才刚刚开始,生命周期暂时不好判定,但是估计会比页游还要短,投资额更少。问题是,很多开发者没想过,你做一款手游就一定会成功吗? 我们常说“1:9法则”,就是说,仅有10% 的手游产品可能获得不错的收入,还有更大的一批产品在辛苦开发半年之后上线即死,这对小型开发者来说是致命的。
记者:能不能分析一下国内外手游用户和市场环境的不同之处?
肖京南:国外玩家在游戏中对社交的需求远远大于对竞争的要求,这跟中国人的思维是反过来的。国外玩家为什么要付费?因为可以跟更多的朋友,或者更多的圈子里的人共同娱乐,他们是为社交而付费。
而且,国外的商务和线下推广的投入也大大不同,很多的游戏公司的推广已经不仅仅局限于移动平台本身了,而是会在线下做大量的资源投入,比如日本,很多的手机游戏会在电视台投广告,这在中国是非常少见的。
另外就是渠道方面。对于一款手机游戏,简单来说就是完成两件事——开发和发行。开发基本上可以完全依靠自己完成,但是发行则往往需要借助外部渠道。众多分散的渠道,不仅使手游开发者的推广成本激增,而且,不规范的中小渠道还使手游开发商面临严重的资金风险。但是,经过混乱后,渠道也正在洗牌,之前极度分散的渠道如今集中度越来越强,位列前几名的核心渠道,几乎占据了市场分发总量的巨大份额。
但是,渠道的集中使得其在开发者面前变得越来越强势。当渠道发展到很大时,渠道跟内容厂商的依存关系也会越来越严重。一个渠道能达到过亿收入的时候,他不会分散在100 个、1000 个产品里面,他只会拿出最核心的优势,重点推几个产品,这个时候你会发现渠道跟大的内容供应商有着非常强烈的依存关系,因为只有这样他才能保证他的收益。
记者:目前市场上盈利的大部分手游都是出自中小团队,但现在大型企业也加入了竞争,平台商、终端商等手游产业链各方纷纷入局,这个市场是否还适合中小团队的生存和发展?
肖京南:你知道刷榜吗?一些急需融资的团队,为了能在融资时展示自己的产品,通过花钱刷榜的方式快速得到用户和投资人的关注,这种行为对手游整个行业的发展造成极大的破坏。而且,目前刷榜现在价格已经高得非常离谱,所以这样反而把一些中规模和小规模的公司更加挤压在外面。
随着移动游戏产业的日益成熟,过往单靠产品品质打天下的时代已一去不复返。当前手游需要通过市场营销、品牌塑造、渠道推广和客服体系相互支撑,才能成功,而当市场出现月营收过千万产品的时候,小公司往往由于无法应对运营、推广和平台支撑的一些问题而错失机会。就我们目前所知,金山软件公司以及蓝港在线均表示不再耗巨资研发新的客户端游戏,全面转战手游和网页游戏;完美世界、网易等则表示在研发端游的同时,将手游作为未来研发重点。而在互联网领域,除了腾讯、当乐网等老牌手游平台商,百度、360、UC 等公司也开始搭建自有品牌的手游平台;在运营商层面,三大运营商先后组建专门的游戏运营平台,逐步开放计费能力,准备和互联网公司争抢更大市场份额;连华为、中兴、联想这样的终端厂商都开始了在手游领域的探索。
这样一来,使得手游领域获得用户的成本迅速上扬,产品类别也在短期内趋于饱和。中小型手游团队将会面临极大压力,慢慢在市场上失去竞争力,发展的困难和危机将逐渐凸显。
但是,总的来说,中小团队要想生存,必须凭借出其不意的创新,现在,一些游戏形式相对简单的热门产品在国内遭遇了群体性抄袭,这才是破坏中小型团队生存的关键性问题。
记者:移动互联网未来的趋势怎样的?
肖京南:HTML5 技术一直是移动互联网领域的热点话题,HTML5 游戏很可能成为未来游戏发展的一个趋势。对于游戏开发商而言,明年HTML5 游戏可能达到市场1/3 规模,如果还没有相关方面的积累,那么将会被淘汰。
此外,微信正在成为游戏厂商争夺的下一个战场。海量的用户群,以及社交元素、位置服务等特点让使微信成为未来最有价值的移动社交网页游戏的入口。未来3年,手游市场将迎来大洗牌。
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