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时间:2014年06月04日来源:百道网
【百道编按】出版业和游戏开发业分别由女人和男人主导,表面上看,性别差异似乎是两个行业之间合作的障碍,然而在当事人游戏开发商看来,造成沟通失效的另有其因。

人们有时会说男人来自火星,女人来自金星。
无论这个说法的真实性如何,今年伦敦书展的情况确实就像这种分类一样,出版商来自金星,游戏开发商来自火星。因为在展会上,似乎女人确实在出版业各层级中占据着数量上的优势,而在游戏世界里居住的似乎只有男人,他们在聚光灯下总表现得像是兔子一样惊慌不安。这个比例并不令人惊讶,一位出版商告诉我,她拜访的游戏工作室无一例外全是由男性组成的。
对旁观者而言,这可能暗示着出版业和游戏开发商的“真爱”之路走得不是很平稳。然而,在“怎样和游戏开发商共事”研讨会上,大家分享了一些开发者与出版商合作的经验,在这些案例中,相比于其他文化鸿沟而言,性别似乎是一个很小的影响因素。毕竟,男性游戏设计师似乎已开始采用一种更为协作的、“女性化”的方式来工作,而出版业的女性们也呈现出“男性化”的、组织管理严密的工作风格。
设计师谈及与出版商以及电视制作公司等传统媒体的共事经验时,常常把“控制”、“担忧”和“紧张”这一类词挂在嘴边。显而易见,他们在和出版商打交道时遇到了困难。
马克•威彻是英国伦敦游戏开发商RedBedlam的市场主管和联合创始人,他在回答关于两个行业的文化差异问题时说,与出版商共事就像是一个“噩梦”。他的看法是整个游戏开发行业的心声。RedBedlam把Christopher Brookmyre的作品《疯人院》开发成了电脑游戏,这款游戏将在今年秋天的时候在Steam数字平台上线。
“和图书出版商打交道绝对是一个噩梦,因为他们对游戏开发一无所知。他们甚至都不知道何为交易。作者代理商就更糟了。他们以为自己带来的专家能够理解我们的行业语言,但结果是我们根本无法与之沟通。”
Project Fctory是一家位于伦敦的数字制作公司,罗布•巴恩斯是这家公司的创意总监。他在这次研讨会上对威彻的观点表示赞同。Project Fctory公司最近推出了以福尔摩斯为主题的新产品:一款和Hartwood电影公司共同推出的网络应用。
“游戏推出来后,这部剧的制片人根本不知道如何使用这款应用,尽管他们都有苹果手机。他们不是游戏玩家,因此这就是一个手把手教学的过程。我们希望能让他们能自在地使用这款媒体应用。因此我们尽量努力不要去挖苦他们。”
这是因为他们习惯于对他们的项目拥有更多的控制权吗?
“是的。”
对威彻而言,这是一个文化冲突问题,这个问题根源于“出版业的众多利益相关者”以及他们希望从开发商那里得到的反馈量。他们也在学习处理这种情况,方法就是通过寻找“专业人士”来解决所有这些问题。然而在这种高压的共事环境中,团队工作的“乐趣和化学反应”就轻易地消失了。
威彻还认为出版商有一种由于缺乏技术知识而产生的知识代沟,他们必须对其进行弥补,“这样他们才能够了解项目的要求,进而找到能够解决问题的开发商”,出版商甚至需要通过学习才能了解项目所需要的时间和成本。
威彻听说曾经有客户在2月13日要求做一个情人节的游戏,然后网站在“四个人同时在线”之后就崩溃了,因为客户什么都不懂,也不听任何建议。“报价低于5万欧元我们是不会接受的”,但出版商仍然希望只付出1万欧元的代价。
“开发周期也不尽相同,因为我们以及许多我知道的很多工作室都会在十二月中旬的圣诞期间放假,一直到一月中旬才重新开始工作。”
另一个风险是“重新返工”,因为数字化因素总被(出版商等)排在所有其他事项之后,而这本应是“首先要解决的问题。”
“这曾经是个噩梦,但现在我们已经克服了,我们已经有了一套管用的工作模式,”威彻说。
对于巴恩斯而言,这也是在学习不要“在我们的设计上屈服,因为这是他们(制作人)完全陌生的领域。如果他们有任何疑问,我们会尽可能让他们放心向我们咨询。”
尽管制作人不得不警告Project Factory“要做好接受检查的准备”,狂热的福尔摩斯粉丝们会以他们所特有的方式来评价这款产品。
由于一部分工作是由他们在澳大利亚的工作室承担的,Project Factory甚至感觉他们自己在制作者和澳洲工作室之间扮演着中间人的角色。
iTunes在圣诞节期间对所有开发者关闭两周,这就意味着把应用程序提交给苹果公司的时间必须要提前五到六周,但出版业的许多人之前从不知道这件事。最后,巴恩斯认为,处理文化冲突并不是双方合作成功的关键,合作成功并不难,只需要在制作应用程序或预算过程中,“处理好那些你达不到对方要求的事”。
很明显,游戏开发行业的从业人员在与出版业的合作中感到沮丧,二者之间尚待建立更多的基础。
文化差异能够被超越吗?也许吧,但这需要时间。第一步,不要把圣诞假期抛在脑后。
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