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嬉游志:透过电子游戏看世界


嬉游志:透过电子游戏看世界

作  者:孙静 著

出 版 社:生活·读书·新知三联书店

出版时间:2024年05月

定  价:59.00

I S B N :9787807684534

所属分类: 生活 > 休闲/爱好 > 游戏

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TOP内容简介

电子游戏不仅仅是供人娱乐的媒介, 是通向理解世界的知识之门。 本书作者历时10年,深度解读电子游戏,并以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出了一种游戏批评范式,从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960—2020年代 热门电子游戏,试图借由批判性反思的视角,透过数字的纷繁,为读者提供理解游戏文化内涵、提升游戏素养的路径,进而以电子游戏为媒,理解这个多元复杂的世界。

TOP作者简介

孙静 博士,游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。 电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会 ,曾受邀至 外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。 在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《 电竞文化导论》(2023年)、《中国游戏研究:游戏的历史》(2023年)。

TOP目录

序(冯应谦)
自序 透过游戏看世界

2022 《文字游戏》:中国独立游戏的新浪潮
文字勇士:游戏怀旧的创新方式
从萌芽到新浪潮:独立游戏简史
中国独立游戏的现在与未来

2021 《多萝西之家》:电子游戏中的非裔话语
虚拟维度:多萝西一家的安家困境
社会维度:两个底特律
历史维度:种族区隔与中产化
另一种未来:透过游戏反思种族平等

2021 《哈利?波特:魔法觉醒》:移动电竞时代的跨媒介叙事
帝国想象:读者眼中的“哈利?波特”小说
卡牌对战:玩家眼中的《魔法觉醒》游戏
移动电竞:电竞时代的国产游戏生产

2019 的这座灵剑山,与进击的游戏世代
解码游戏感:从观众到云玩家
王陆的冒险游戏:从十里坡到灵剑山
进击的游戏世代:从中国风到仙侠风

2019 南营:游戏中的族裔话语与地域差异
北营与族裔编码:游戏中的种族刻板印象
南营与族裔解码:通过电子游戏抵抗
语境下的中国游戏文化困境

2018 《阿尔罕布拉宫的回忆》:AR游戏与青年震荡
阿尔罕布拉宫游戏:时空交错的格拉纳达
人工智能时代的旅游游戏
技术与青年震荡:次元壁引发的双重焦虑

2018 《捏脸游戏》:滤镜面前人人平等吗?
虚拟化妆术:被撕裂成数据碎片的身体
错失恐惧症:虚拟化妆时代的展示焦虑
技术垄断时代的数字神话:滤镜面前人人平等?

2017 《旅行青蛙》:箱庭空间、禅派治愈与技术消费
箱庭空间与东方“枯山水”景观
“禅派游戏”的治愈体验
禅派箱庭外壳下的技术消费

2017 《手机疑云》:电子游戏中的酷儿性
手机:魔圈的消解与游牧空间的建构
“正常”的麻烦:作为程序修辞的酷儿话语
从酷儿游戏到酷儿游戏研究

2016 《失踪》:严肃游戏与女性保护
被绑架的女孩
通过严肃游戏揭示女性困境
从解救到帮助她们融入社会

2016 《阴阳师》:国产游戏的突围
阴阳师:中国古傩文化的亚洲之旅
混杂游戏:类型融合的全盛时代
调和众口:为玩家服务的国产游戏

2015 《 荣耀》:网络竞技与消费逻辑
架空历史化的竞技场
消费至上与数字劳工
瘾与戒瘾对青少年的双重盘剥

2013 《新天龙八部》:游戏大片中的旅行
《新天龙八部》与游戏大片
游客化的玩家
消费驱动的玩家
感官修辞的幻象

2012 橙光游戏:越轨者寓言与性别异托邦
从网页视觉小说到参与式游戏社区
“ ”游戏角色的生产与消费
橙光用户:游戏圈的越轨者

2012 《卡通农场》:用游戏想象乡村
浪漫乡村:游戏中的虚拟农家乐
暗黑童话:用都市符号改写乡村
增长神话:农场游戏的悖论

2011 性别养成游戏:解码游戏中的女性神话
游戏中的女性刻板印象
消费困境:当游戏照进现实
生产困境:游戏职场中的性别歧视
关爱女性,推动游戏中的性别多样化

1995 《仙剑奇侠传》:90年代的奇幻江湖
奇幻江湖中的游戏叙事
中国游戏社群的俄狄浦斯轨迹
现代性跳转中的李逍遥

1988 批判性游戏:做头号玩家的正确姿势
批判式游戏:玩家与制作者的两种视角
电子游戏史中的批判传统
游戏素养:游戏中的批判思维

1980 世界游戏语境里的中国传统文化
海外游戏:南营主义视角下的中国传统文化
国产游戏:消费主义视角下的中国传统文化
文化遗产:促进传统文化与电子游戏互动的一种视角
未来中国游戏中的文化遗产

1972 无尽的任务:从竞技游戏到电竞直播
电竞研究指南:透过民族志看世界
无尽的任务:休闲玩家和 玩家的跨次元游戏
从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化
构建媒体事件:直播文化中的电子竞技
化视野下的中国电竞文化

1967 互动电影:电影与游戏的跨媒介融合
互动电影的缘起
数字吸引力时代的游戏式电影
以好莱坞为灵感的电影游戏
互动电影的未来

结语 游戏素养的用途
注释
索引
后记

TOP书摘

选摘一 游戏中的女性刻板印象 (节选自本书“性别养成游戏:解码游戏中的女性神话”部分,注释从略) 游戏世界中的女性符号通常是迎合男性趣味的产物, 典型的例子是美少女游戏。作为一种源于日本的游戏类型,“美少女游戏”(又被称为Galgame)回应了日本的御宅文化,通常让玩家以 人称视角与多个女孩儿谈恋爱,其中不乏成人尺度的女性游戏角色和剧情。有时,此类游戏还会带有强迫、暴力等元素,甚至被纳入 游戏(Eroge),受到许多男性玩家的追捧,例如《天使们的午后》(天使たちの午後,1985)、《雪之少女》(Kanon,1999)等。
自2011年起, 女性游戏批评家安妮塔·萨克希安(Anita Sarkeesian)发布了一系列短篇视频,名为《电子游戏中的套路与女性》(Tropes vs. Women in Video Games),聚焦欧美游戏生态,反思了女性游戏角色中的主要刻板类型。
首先是“落难少女”,即年轻漂亮的女孩儿被怪物掳走而陷入险境, 终被玩家扮演的男性英雄解救出来,并与其喜结良缘。其中,男性角色是主体,而女性角色是客体。典型的例子是《星际火狐之大冒险》(Star Fox Adventures,2002)中的克里斯托(Krystal)。她不仅是需要男性玩家角色麦克劳(Fox McCloud)解救的对象,而且形象也颇为 , 迎合了男性玩家的审美趣味。该游戏由英国的莱尔社(Rare)开发,由任天堂发行。
值得注意的是,按照莱尔社在1999—2000年期间的设计规划,克里斯托应该是游戏《恐龙星球》(Dinosaur Planet)中两位玩家角色之一。也就是说,玩家原本有机会以这位女性角色的视角展开探险之旅,但开发团队后来按照任天堂制作人宫本茂的意见,将游戏角色和故事进行了改写,并将游戏收入了“星际火狐”系列。
在20世纪八九十年代,落难少女角色颇为盛行,其他案例还包括《大金刚》(Donkey Kong,1981)中的宝琳(Pauline)、“ 马里奥兄弟”系列中的桃子公主(Princess Peach)、《功夫大师》(Kung-Fu Master,1984)里的西尔维娅(Silvia)、“塞尔达传说”系列中的塞尔达公主等。
第二类被称为“冰箱中的女人”,也就是受害女性。此类女性角色通常出现在 英雄题材的故事中,其功能就是被杀害,进而沦为触发男性主人公下一步复仇行动的边缘形象。在有些故事中,女性角色被伤害的剧情被无限度强调,甚至会成为受虐 叙事。很多游戏都存在着这种女性NPC角色,如《细胞分裂》(Splinter Cell,2002)、《战神1》(God of War 1,2005)和《神鬼寓言2》(Fable II,2008)。其中,玩家角色通常设定为男性,他们因为女性家庭成员受害而踏上复仇之旅。
第三类是“女版男性角色”,即对同系列男性玩家角色的简单复制,例如游戏《吃豆小姐》(Ms. Pac-man,1982)。其中,游戏设计师在《吃豆人》(Pac-man,1980)的玩家角色基础上,增加了蝴蝶结和简单的女性妆容,并在宣传海报上使用了颇为 的妆容、高跟鞋、大长腿、珠宝和皮草。
从表面上看,此类游戏似乎为玩家提供了女性玩家角色,但实际上却用特定元素进一步强化了游戏中的女性刻板印象, 典型的元素是蝴蝶结。除了上文中提到的吃豆小姐,“罗罗大冒险”(Adventures of Lolo)系列中的拉拉(Lala)、《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》(Where’s My Water? 2,2013)中的艾莉(Allie)、《像素起跑2:未来外太空传奇》(Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien,2013)中的指挥女官(CommandgirlVideo),也都使用蝴蝶结来标记女性角色,跑酷游戏《死亡巨石》(Giant Boulder of Death,2013)甚至还推出了一款戴着蝴蝶结的粉红色巨石。至于“ 猴 跳球”系列(Super Monkey Ball)中的女版角色,游戏设计师使用了粉色系的鲜花和短裙;而《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog,2006)中的女性角色艾米·罗斯(Amy Rose)则是将男性角色的蓝色皮肤修改为粉红色,并配上了红色的短裙。
第四类是“ 女恶魔”,即恶魔、机器人、外星人、吸血鬼等反派通 装为 的人类女性,将 作为主要 , 、操控并杀害可怜无助的男性,是故事主人公需要对抗的反派,例如电影《变形金刚2》中由伊莎贝尔·卢卡斯(Isabel Lucas)扮演的霸天虎爱丽丝(Alice)、《异种》(Species)中由娜塔莎·亨斯屈奇(Natasha Henstridge)扮演的变形女杀手、动作冒险游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum,2009)中的毒藤女(Poison Ivy)等。
第五类是“女帮手”,通常以NPC的形式出现,旨在为男性玩家角色提供技能上的帮助或情感上的鼓舞,例如《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite,2013)中的伊丽莎白(Elizabeth)。在游戏中,她不仅精通地理、医学、物理、密码学、开锁等技能,而且还具有控制空间裂境的超能力,一路为玩家角色伯克·德维特(Booker DeWitt)保驾护航。从《半条命2》(Half-Life2,2004)中的艾利克斯(Alix),到《古堡迷踪》(Ico,2001)中的尤达(Yorda),都属于这一类。在《合金装备5:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain,2015)中,游戏为男性玩家角色提供了四个帮手角色,分别是一只狗、一个机器人、一匹马和一个女人。不难看出,此类女性角色在游戏中变成了不折不扣的“工具人”。
此外,还有很多女性游戏角色发挥“花瓶”或“奖杯”的功能。前者只是按照男性的需求来设计的人物,以彰显男性在性或暴力方面的“优越性”,如《侠盗猎车》中以路人身份出现的女性角色;后者通常是作为玩家游戏的奖励而出现,以代替金币等传统的评价方式。
萨克希安进一步指出,电子游戏与其他大众媒体类似,往往都遵循着“蓝精灵法则”(Smurfette principle),主要演员的性别比例出现了严重失衡,通常是多位男性和一位女性的组合,其中的女性角色就像动画片《蓝精灵》(The Smurfs)中的蓝妹妹。
即便有些游戏开发者将女性设定为主人公,但却依然无法摆脱性别偏见。例如,“ 马里奥兄弟”系列游戏中的桃子公主每次都是被绑架的对象。但在任天堂DS版的《 桃子公主》(Super Princess Peach,2006)中,她终于从被害人逆袭为游戏主人公,承担拯救马里奥的重任。原本这一改变是游戏角色设计理念上的一大进步,但游戏却以反讽的方式来表现桃子公主:用女性的情绪作为玩家的 ,情绪越失控,玩家的力量越大。因此,玩家能看到公主通过歇斯底里的大哭来打败敌人的情景。
在国产游戏中,游戏世界观通常会借鉴武侠小说、玄幻网文以及热门影视剧,例如MMORPG《天龙八部》源于金庸的同名武侠小说,手机游戏《斗破苍穹》改编自天蚕土豆的同名网络文学作品,“轩辕剑”系列灵感来自电影《倩女幽魂》,此类作品的主要受众依然是男性。因此,国产游戏中也不乏萨克希安提及的一些性别套路。以《仙剑奇侠传》为例,赵灵儿是典型的“落难少女”,而林月如和阿奴则是玩家角色李逍遥的女帮手。
至于角色设计,虽然国产游戏中的女性不会像日本的美少女游戏中那样尺度如此之大,但不管是客户端游戏、网页游戏,还是移动端游戏,往往也会突出女性的胸部和腿部,在美术设计时过于强调女性身体。她们虽身披战袍手持神器,但却经常穿着清凉,或是带有性暗示,有的怕是都无法达到中国 数码互动娱乐展览会(简称China Joy)的限装标准。从国风幻想游戏《天下3》中的冰心、翎羽、魍魉、云麓四派到《剑网3》中的五毒、凌雪阁两帮,此类情况举不胜举,尤其是在早期网络游戏中。似乎女性角色存在的理由就是满足男性玩家的感官需求。在这种氛围下,男性玩家堂而皇之地对女性角色的身材评头论足,将物化女性的游戏设计视作理所当然,甚至有些玩家及媒体将“乳摇”作为一个话题,从游戏史和游戏制作的角度讨论“胸部物理”之道。

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